Новые развлечения каждый день!

По всем вопросам, связанным с работой сайта, обращайтесь на webmaster@nd.ru

или в техподдержку на сайте

Корзина

Товаров в корзине:
0 шт.
Сумма: 0 руб.
Оформить заказ

Забыли пароль?

Регистрация

Мы принимаем:

WebMoney QIWI VISA MasterCard

Прохождение "Нибиру. Посланник богов"

Автор: Morgana Использованы материалы сайта www.fcenter.ru

Системные требования


Сюжет

Ранний вечер где-то в Англии. Молодой человек что-то увлеченно печатает на компьютере, не обращая внимания на разрывающийся телефон. В конце концов, он сдается и поднимает трубку.

В ходе телефонного разговора мы узнаем, что звонящего зовут Франсуа, а молодого человека - Мартин. Франсуа cделал Мартину предложение, от которого тот не смог отказаться. За более подробной информацией попросил зайти как можно быстрее.

Из размышлений Мартина мы узнаем о том, что Франсуа - его дядя. Пока суть да дело, молодой человек доходит до весьма симпатичного дядюшкиного особняка и, намокнув под дождем, входит в гостиную. После небольшого обмена приветствиями Франсуа сообщает племяннику о проекте Нибиру (ударение на второй слог), разрабатывавшимся немцами во время Второй мировой войны. Далее следует долгий рассказ о планах нацистов, который я не буду пересказывать. В конце Мартин узнает о том, что вылетать ему надо немедленно, а на мосту в Праге поздним вечером его ждет дамочка-связная по имени Барбара.

Прибыв на место практически ночью, Мартин узнает, что он опоздал. Барбары на условленном месте у памятника нет...


Прохождение

Разговариваем с художником несколько раз. Первый раз он просит нас подождать, пока не закончит пейзаж. Второй - расскажет немного о том, что Барбара ждала кого-то целый час, но куда-то исчезла. Третий - за пятьсот франков согласится продать незаконченный портрет мужчины, который отвлек его внимание от Барбары и ушел раньше, чем работа была закончена. Но Барбара что-то писала...

Осматриваем пьедестал статуи правой кнопкой мыши и находим кусок бумаги. Опускаем курсор вниз экрана - поднимается содержимое карманов Томаса - инвентарь. Бумажник, мобильный телефон, портрет незнакомца и записка Барбары. Читаем записку правым кликом мыши. Барбара чем-то обеспокоена и просит приехать к ней домой. Адрес известен профессору. Выбора у нас все равно нет, так что звоним профессору по сотовому (правой кнопкой мыши). Узнаем адрес и отправляемся в гости на улицу Чехова.

Подходим к подъезду и пытаемся дозвониться до Барбары по домофону. Но она не отвечает. Придется побеспокоить соседей, невзирая на позднее время. Звонок без таблички в левой колонке - то, что нам нужно.

Но если попробовать позвонить в другие квартиры, будете сильно удивлены. Такое ощущение, что в доме живут все пародисты знаменитостей из "Аншлага" - в чем смысл подобной озвучки, категорически не понимаю.

Молодой человек из 12-ой квартиры открывает нам дверь, и наконец-то мы попадаем внутрь. Справа от нас висит доска объявлений. Пока на ней ничего примечательного нет, но все равно осматриваем. Подходим к почтовым ящикам в левой части и изучаем их. Узнаем этаж Барбары и поднимаемся на лифте на пятый этаж.

Подходим к правой двери и звоним. Полоска света под дверью гаснет, но нам никто не открывает. Загадочно. Стучим в дверь. Снова никакого ответа. "Все чудесатее и чудесатее" ((с) Алиса). Но нам все-таки надо попасть внутрь...

Стучим в дверь еще раз и после грозного окрика соседки получаем доступ на чердак. Поднимаемся на пару ступенек и пытаемся открыть чердачную дверь. Не выходит. Спускаемся к доске объявлений. Выясняем, что ключи от чердака находятся у огнетушителя на этаже Барбары. Ай да мы!

Поднимаемся на лифте и изучаем табличку справа от огнетушителя. А вот и ключ. Заходим на чердак и попадаем в кромешную тьму. Без света нам тут делать нечего. Но где-то за левой рукой Мартина находится выключатель - вот оно, счастье.

Под нижней полкой берем тряпку, а с гвоздя, вбитого в одну из балок, снимаем веревку, подходим к шкафу и вытаскиваем кирпичи из-под него. Шкаф падает и рассыпается, открывая окно. Конечно же, мы его разбиваем. Но для начала изучаем дыру в полу, откуда достаем мраморный шарик. Теперь смело оборачиваем руку тряпкой и разбиваем стекло. После чего тряпкой же убираем осколки. Веревку привязываем одним концом к балке. Другой конец перекидываем на улицу. Спускаемся в квартиру Барбары и на некоторое время отключаемся...

Придя в себя, осматриваемся и отмечаем у себя резко ухудшившееся самочувствие. Настало время оглядеться среди невероятного беспорядка. Возле стола подбираем кошелек Барбары и правой кнопкой мыши заглядываем внутрь - становимся счастливыми обладателями идентификационной карточки.

Правая дверь приводит нас в ванну. А вот и хозяйка квартиры. Видимо, решила принять ванну перед приходом гостя. Проблема в том, что Барбара немножечко мертва.

На тумбе для белья сидит кот. Гладим его, а попутно выясняем, что животное носит кличку Феликс. Выходим в комнату и приступаем к взлому компьютера. Согласно исследованиям, 90% людей используют для доступа к секретной информации простые пароли. Типа кличек домашних животных. Переключаемся на английскую раскладку клавиатуры и набираем: felix. Удивительно, но сработало :).

Только мы с Мартином выудили необходимые сведения, как к дому понаехала полиция. Как всегда, не вовремя. Еще более несвоевременным стал звонок от дяди, который во что бы то ни стало хотел узнать подробности. Доложившись по форме, лезем в окно и спускаемся на лифте - разговор с полицией в наши планы не входил.

Выходим из дома и отправляемся в Архив, где служила Барбара. Говорим по телефону с дядей-профессором и выясняем, что разрешение на раскопки получить будет крайне трудно. Надо действовать незамедлительно. Пытаемся войти внутрь, но наше победоносное шествие остановлено вахтером, который не дрогнул даже перед идентификационной карточкой Барбары. Дескать, она - подлинная, но значения это не имеет. Выходим в парк и пытаемся заговорить с пенсионером, кормящим голубей. Увы, он практически ничего не слышит, и толку от такой беседы нет никакого.

Выходим из парка и оказываемся около здания Бюро. Оно закрыто, человек на лавке спит беспробудным сном, а в палатке у левого угла здания нам ничего не нужно. Пытаемся "нырнуть" в подземку, но чуть не погибаем от брошенной в нас петарды. Делаем строгое внушение девочке со второго этажа на тему вреда опасных игр и договариваемся обменять ее петарды на что-нибудь интересное. К счастью, в кармане Томаса завалялся мраморный шарик. Предлагаем его девочке и получаем петарды. Пройдя правее, почти ко входу в Бюро, видим проснувшегося бродягу. Он только что проснулся и совсем не прочь выкурить сигаретку. Помочь он нам ничем не может, но мы следуем принципу "делай добро и бросай его в воду - оно к тебе еще вернется". Возвращаемся к палатке, где покупаем сигареты для бродяги и спички для петард. Получаем от гитариста обещание придти нам когда-нибудь на помощь, и снова отправляемся в парк. Подходим к скамейке и взрываем петарду. Голуби от страха разлетаются, и мы спокойно можем побеседовать с пенсионером. Оказывается, он 30 лет проработал в Архиве вахтером, а теперь на этом месте служит его племянник. И если мы принесем бутылку хорошего вина, то получим старую идентификационную карточку вахтера, по которой сможем пройти внутрь.

Снова идем в знакомый нам киоск и покупаем вино. Одна незадачка: вино есть только в пакете. А пенсионер просил непременно в бутылке. Проходя мимо бродяги, замечаем на стене пустые бутылки. Обмениваемся парой фраз и забираем самую правую бутылку. Берем вино в пакете и переливаем его в бутылку. Отлично, теперь у нас есть все искомое. Возвращаемся к пенсионеру, отдаем бутылку и получаем карточку. Заходим в Архив, болтаем с вахтером и получаем возможность пройти в кабинет Барбары. Поднимаемся на лифте, используем карточку Барбары, чтобы попасть в кабинет.

Правой кнопкой мыши освидетельствуем правый цветок (около шкафов) и становимся обладателями ключа. Подходим к столу и применяем ключ на ящике.

Он открывается, а мы прикарманиваем печать и штемпельную подушечку. На столе стоит фотография кота в рамочке. Почему-то изображение перевернуто. Интересуемся правой кнопкой. Так и есть, там спряталась точилка. Разумеется, она нам нужна. Достаем из стаканчика карандаш и применяем на нем точилку. Карандашом чертим на бумаге в блокноте. Листок с текстом кладем себе в карман. Смотрим на коробку и хмыкаем.

Пароль к доступу в компьютер - xilef. Смотрим электронную почту. Распечатываем отчет на принтере и заверяем печатью. Выходим в коридор и пытаемся добиться чего-то путного от подъемника. Карточкой Барбары активируем механизм, а использовав код из блокнота, получаем в конечном счете подлинники документов по проекту Нибиру от 1943 года. Теперь наша миссия здесь выполнена. Можно отправляться дальше.

На этот раз нам повезло - в Бюро закончился обеденный перерыв и Мартин смог войти. Секретарши, как известно, страшная сила. Просто так мимо нее не пройдешь. Поговорив с ней и выяснив, что сегодня решить вопрос официальным путем не удастся, берем ее визитку и выходим на улицу. Погуляв чуть-чуть возвращаемся в Бюро и снова пыта6мся пробиться сквозь кордон в лице секретарши. Безуспешно.

Идем к уже знакомому бродяге и наводим справки про неприступную дамочку. Ездит девушка на серебристом мерседесе - отличная, видимо, у секретарей бюро зарплата. Подходим к машине (она припаркована на улице, в поле зрения) и изучаем номерной знак.

После этого заходим за угол и по мобильному звоним автовладелице (применив телефон на визитке) и неумело - судя по голосу - прикидываемся водопроводчиком. Однако, хитрость удается и секретарша резво срывается с рабочего места, чтобы спасти свою машину. Пользуясь возможностью, проходим прямо в кабинет к начальнику. Выслушав нас, он безропотно подписывает разрешение, предупредив о присутствии на раскопках военных.

Едем в Западную Богемию, ненавязчиво прорекламировав марку BMW.

На КПП предъявляем пропуск и проникаем внутрь. Беседуем с майором и узнаем кое-что про эти мины. Завтра прибудет взрывник. Похоже, времени все меньше и меньше...

Углубляемся в лагерь, проходим по мосту и все внимательно осматриваем. Переходим на другую сторону и разговариваем с "археологом" в штатском. Он явно чего-то недоговаривает про истинную причину своего присутствия на раскопках.

Идем к шахте и беседуем с солдатом. Узнаем много интересного. За подробностями солдат отправляет нас к Сташеку. Так и поступаем...

Возвращаемся к трейлеру и проводим допрос на все темы: от трейлера и мин до таинственной шахты.

Пытаемся попасть в кабину от трейлера, но она заперта. Возвращаемся к шахте, и несколько раз пытаемся поговорить с солдатом. После этого снова беседуем про шахту со Сташеком и признаемся, что ничего не придумали. Тогда Сташек выкладывает свой план.

Наступила ночь... Заходим внутрь трейлера, но Сташека там нет, а ведь мы договаривались. Странно это все.

Обследуем трейлер и забираем банку консервированных бобов с истекшим сроком годности. Из кармана висящего пальто правой кнопкой вытаскиваем записку. Со стола берем открывалку для консервов. Выходим. Очень хочется попасть в палатку у шлагбаума. Рискнем. Подходим к караульному и заводим светскую беседу. Неспешно обходим весь лагерь с целью рекогносцировки местности. Наведываемся к шахте, но подойти не можем - слишком яркое освещение выдаст нас. Возвращаемся к караульному и задаем вопрос про фонарные столбы. Ответ неудовлетворительный, но теперь и в палатку, и в запертую кабину захотелось попасть еще сильнее. Продолжаем гулять по всему лагерю, а потом снова возвращаемся к шлагбауму. Караульный привыкнув к нам и смирившись с нашей бессонницей и бесцельным шатанием, просит Мартина принести ему какой-нибудь еды (чему только в армии учат...) - а нам только того и надо. У моста срываем грибы и идем в трейлер кулинарить. Разжигаем печь спичками, открываем бобы консервным ножом, кладем в банку грибы и держим все это художество на плите две минуты. Бедный-бедный солдат... А ведь он даже поблагодарил Мартина за ЭТО! Приятного аппетита мы желать не стали, а очень быстро углубились в недра лагеря. Зачем мешать человеку ужинать? Прогулявшись по лагерю еще, идем навестить жертву наших кулинарных экспериментов. И не напрасно. Бобы уже начали действовать. Оставив нас вместо себя, бравый вояка помчался в задумчивое место со скоростью одной банки бобов в минуту. Не испытывая никаких угрызений совести (мы же предупреждали!), проникаем в палатку майора. Вытаскиваем из униформы ключи от будки. Со столика справа от двери забираем рацию. И тихо-тихо выходим, чтобы не разбудить майора. Караульный еще не вернулся, но это будут уже его проблемы - гражданские не должны охранять военные объекты. К тому же, ключи от будки каленым железом жгут карман. Идем же быстрее вскрывать помещение!

Как ни странно, ключи подошли идеально :).

Со стола забираем молоток и сумку с инструментами, а со стеллажа снимаем веревку. Мало ли, что пригодится в шахте. Правой кнопкой мыши изучаем содержимое сумки и получаем массу полезных предметов. Подходим к генератору и отверткой снимаем с него крышку. В этот момент где-то в шкафчике звонит телефон. Сбиваем навесной замок молотком и находим труп. Осматриваем его, находим в кармане идентификационную карточку и выясняем, что перед нами - настоящий Петр Сташек. Вот почему "Сташек" у трейлера так сильно напоминал нам рисунок, сделанный художником на мосту...

Но пора вернуться к генератору. Отключаем что-то первый раз - промашка. Выключаем второй - ура, свет на улице гаснет. Солдат у шахты самовольно покидает свой пост, а мы самовольно проникаем внутрь.

Слова на табличке прочитать оказалось делом невозможным. Но вот железный прут из бочки после нескольких неудачных попыток выдернуть голыми руками удалось извлечь разводным ключом. Теперь можно углубляться в тоннели.

Левое ответвление приводит нас в тупик - тут был обвал. Железным прутом отрываем доски, вооружаемся фонариком и лезем в дыру. Вот и еще один труп.

Этот, правда, времен Второй мировой войны. Забираем с груди серебряный значок, а из нагрудного кармашка достаем связку ключей.

Выходим в первый коридор и выбираем основной тоннель. В левой балке под фонарем торчит скоба. Она нам жизненно необходима. Снова идем в левый рукав. Здесь видим груз, висящий на цепях над стальной дверью. Под щитком есть отверстие, в котором явно чего-то не хватает. Кучу земли раскапываем скобой и находим в ней вентиль. Вставляем вентиль в отверстие и поворачиваем. Клапанный механизм приходит в действие, и ящик опускается на землю. Интересуемся крючком и выясняем, что без него жизнь точно не мила. Возвращаемся в главный тоннель.

Уходим вглубь тоннелей. Мартин автоматически выберет правый рукав и набредет на затопленную часть шахты. Мутная вода и гнилые ящики. Включаем фонарик и осматриваем поверхность воды внимательнее. Ага, вот и жестянка с надписью "Масло" на боку. Моток веревки привязываем к крючку и получаем отличную веревку с крюком. Как ни странно, попадаем в цель с первого раза. Забираем банку с собой и выходим обратно. Поворачиваем направо и утыкаемся в главные ворота. Посередине ворот находится странный механизм. Придется изучить его подробнее. Вставляем в замок ключ, найденный у скелета. Круглые ручки крутим так, чтобы бороздки смотрели направо и образовывали знак правосторонней свастики. Левую ручку придется смазать (правой кнопкой кликнуть на банке масла, а потом наполнить масленку) маслом из масленки. Проходим внутрь. Фонарь гаснет, мы оказываемся в темноте. Если внимательно приглядеться, то можно заметить керосиновую лампу у левой руки Томаса. Чиркаем спичкой и получаем пусть небольшой, но все-таки свет.

После этого становится активным доступ к двигателю. Справа от лампы находятся два топливных вентиля. Левый поворачиваем без проблем, а вот с правым придется повозиться - он сильно заржавел. Но у нас с собой есть масленка и разводной ключ. Несколько минут тратим на смазывание и раскачивание, после чего вентиль откручивается. На торцевой стене со стороны двигателя находим рычаг и опускаем его. Да будет свет!

Теперь можно изучить бункер во всех подробностях - зачем-то ведь нацистам потребовалось столько энергии под землей... Проходим вглубь. Табличка на стене услужливо подсказывает нам, что тоннель слева - склад, а справа - архив. Отправляемся на склад и утыкаемся в закрытую дверь. Но у нас с собой волшебная связка ключей. Поэтому проблем не возникает.

В дальнем конце склада берем колбу. В ближней правой нише забираем лампочку из коробки и жестянку с керосином внутри - этикетка стерлась. Скобой вскрываем деревянный ящик и обнаруживаем внутри динамитные шашки. Берем с собой - какой историк-архивариус ходит без динамитных шашек? Еще на складе стоит вполне исправный аккумулятор и какой-то таинственный механизм. И очень много топлива - как на полках, так и в бочке. Рванет просто восхитительно.

Выходим со склада и направляемся брать приступом Архив. Достаем из кармана заветный ключик, вставляем в замок. Какая незадачка... Ключ сломался в замке. Мартин какой-то нерешительный, спрашивает кого-то, что теперь делать. Отвечу: возвращаться на склад за подручными средствами!

Так и поступаем. Правой кнопкой ставим аккумулятор "на попа" (да-да, бедный пастор Шлаг) и сливаем электролит в стеклянную колбу. Что-то мне подсказывает, что одной шашки динамита будет явно недостаточно, но Мартин категорически отказывается брать больше. Явный хлюпик.

Подходим к двери архива и выливаем в замок электролит из колбы. И снова удачно - дверь открылась. Оказываемся внутри и начинаем осматриваться. Ящики в левой части экрана вызывают неподдельный интерес. Достаем клочок бумаги с кодом D2-82 и применяем его на ящиках. В нужной нам ячейке среди бумаг обнаруживаем небольшую металлическую коробку. Видимо, из-за нее и убили Петра Сташека. Внутри коробки лежат несколько магнитов разных форм. Становится все интереснее и интереснее...

В глубине архивной комнаты обнаруживаем много интересного. На столе в углу стоит радио с передатчиком. Нас же интересует линейка, пустая коробка с крышкой и лупа, которая лежит на полке шкафчика слева от радио.

Пришло время исследовать темный угол. Правой копкой щелкаем на темном платформе и выясняем, что внутри нет лампочки. Какие мы молодцы, что предусмотрительно захватили с собой лампочку из хранилища! Вставляем ее в патрон и снова приносим свет во тьму. Рычаги управляют лифтом, но они сильно проржавели. На полу возле шкафа проступают глубокие царапины в цементе.

Здраво поразмыслив, решаем, что за шкафом что-то есть. Изучаем шкаф и отодвигаем его в сторону. Ну вот и потайная дверь. Как мы и предполагали. Не открывается. Но тот, у кого есть железная скоба, способен все! Расковыриваем щель. К сожалению, мы - не Корвин, принц Амберский или Эдмон Дантес. То есть, времени на расковыривание лаза скобой у нас нет совсем - уложиться следует до рассвета. Кстати, ни одной мины обнаружено еще не было. Майор явно темнит...

Как бы то ни было, у нас в кармане лежит динамитная шашка. Вставляем ее в щель... Мартин заявил, что фитиль слишком короткий и поджигать его он не будет! Одни проблемы с этими учеными. Ладно, делать нечего. Возвращаемся на склад. Снова берем только одну шашку и правой кнопкой потрошим ее - нас интересует только фитиль.

Возвращаемся к потайной двери, удлиняем фитиль шашки, чиркаем спичкой и отходим к ячейкам архива. Что-то где-то взрывается. Идем смотреть, что у нас получилось. Нацисты строили на совесть - щель едва расширилась. Получилась маленькая глубокая дырочка. Вот чувствовала я, что одной шашки динамита не хватит!

Выходим в коридор в поисках чего-нибудь, что можно засунуть в щель... Но для начала снова наведаемся на ставший уже родным склад за очередной шашкой динамита. В коридоре под табличкой-указателем неожиданно обнаружилась крысиная нора.

И как только крысы прогрызли гранит? Хорошо, выбора у нас все равно нет. Будем считать, что крысы вызвались добровольцами...

Мастерим примитивную ловушку: соединяем пустую коробку с линейкой, а в качестве приманки используем бобы из оставшейся у нас банки (предварительно ее надо открыть консервным ножом). Ловушку ставим около норы и выходим в соседнюю локацию. Возвращаемся как раз к моменту поимки откормленной мускулистой крысы. Забираем ящик и идем к потайной двери. Правой кнопкой вытаскиваем крысу из ящика, привязываем к ней динамит и отправляем героического грызуна в щель. Крыса погибла как герой, но цель была достигнута: потайная дверь открылась. Заходим в секретную комнату. Наконец-то у Мартина возникло ощущение, что за ним наблюдают! И как только дядя-профессор отпустил племянника в путешествие одного?

За левым плечом находится выключатель. Лампа мерцает, но рассмотреть обстановку можно очень хорошо.

На кровати кто-то спал. Вопрос только, когда? Граммофон в рабочем состоянии, и все еще играет "Лунную сонату" Бетховена. На краю письменного лежит дневник ученого по проекту Нибиру. Берем с собой. Утюг тоже может пригодиться. Вдруг рубашка помнется?

Книги на столе и в левом книжном шкафу весьма любопытны по названиям и содержанию. Увы, времени на их изучение нет совсем.

Железная крышка с отверстием посередине оказалась неподдающейся. Интересно-интересно. Мы еще вернемся сюда, когда найдем ключ.

Выходим к развилке и поворачиваем направо. Утыкаемся в запертую массивную дверь. У левой стены - замок в виде птицы с раскрытыми крыльями. Треугольник посередине пустой. Вот тут-то и пригодятся магниты из коробочки... Такая головоломка у меня была в детстве. Занимательно, но быстро. Поворачивать фигурки можно правой кнопкой, передвигать - левой.

После того как треугольник сложен, нажимаем красную кнопку и лифт открывается. Спускаемся вниз и оказываемся в секретной лаборатории. Рация, предусмотрительно украденная в палатке майора оживает и мы подслушиваем, что некий археолог спустился в шахты, а это противоречит приказу. И этого археолога необходимо найти. И избавиться от него. Очень приятно. Время изо всех сил наступает нам на пятки.

На столе у левой стены лежит странный магнит. Кладем его в карман. В горелку наливаем немного керосина, поджигаем ее и нагреваем утюг. Читаем дневник Дитриха Рамхарта, ученого из потайной комнаты. В нем содержится много интересных сведений. Оказывается, мы не единственные, кто использовал крыс в своих целях.

И касательно ключа... В ящиках стола лаборатории его нет, зато в канализационном стоке что-то поблескивает. Привязываем к магниту веревку из катушки и спускаем его в сток. Предчувствие не обмануло - это действительно оказался ключ! Теперь мы можем вернуться к железной двери в секретной комнате.

Ключ подошел, и крышка открылась. Оказывается, это сейф. Нам необходим код доступа. Внимательно присматриваемся к дневнику - почему лист на последней странице оборван? Применяем на дневнике лупу - точно, есть подозрительное пятно! Вспоминаем все шпионские истории и проглаживаем пятно теплым утюгом. Подействовало еще раз! Код доступа 47922.

Левой кнопкой - 4 - направо, 7 - налево (правой кнопкой мыши), 9 - полный оборот направо, 2 - налево и 2 - полный оборот направо. Сейф открывается. Внутри обнаруживаем статуэтку. Явно из Южной Америки. А специалист по подобным древностям среди нас только один. Зовут его Франсуа и живет он во Франции. Пора быстро уносить отсюда ноги.

Выходим из комнаты и натыкаемся на лже-Сташека. Он проговорился, что статуэтка является ключом. Но при этом так сильно размахивал пистолетом, что даже у Мартина оказалось время подумать. Бросаем статуэтку на платформу, а когда лже-Сташек нагнется за фигуркой, дергаем за рычаг возле потайной двери. Второй труп на нашей совести.

Ненавязчиво прорекламировав авиационный сайт,

...приземляемся во Франции и оказываемся возле гостиницы. Заходим внутрь. Забираем фирменные спички около пепельницы, вызываем звонком портье и выясняем, что мест нет. Печально.

Возле стойки одиноко пьет постоялец из польской труппы. Беседуем с ним и выясняем, что он ждет некого Данилу Добровского, который где-то задерживается. Очевидно, номер для Данилы зарезервирован. Выходим на улицу, читаем надписи на спичках и звоним из телефона-автомата по указанному на коробке телефону. От имени Добровского отменяем бронь на его номер и совершенно спокойно идем снимать его для себя.

Попутно просим консьержа узнать для нас телефон профессора, так как мобильный сломался, а память у нас не очень крепкая. Поднявшись в номер, засыпаем на диване.

Слегка отдохнув, спускаемся вниз и звоним по телефону, любезно найденному для нас служащим. Докладываем профессору Франсуа Уайлду о наших успехах и договариваемся о встрече. Выходим на улицу и отправляемся к докам. В этот поздний час только один рыбак занимается разгрузкой своей лодки. Говорим с ним несколько раз и соглашаемся разгрузить ящики. После этого наконец-то отчаливаем от берега.

Подходим к воротам, звоним и проходим в особняк. Из разговора с дядей выясняем, что в лаборатории находился механизм, продлевающий жизнь. И что есть всего три статуэтки: одна у Мартина, одна - у Франсуа и одна - в Храме Зари. Да, и еще: инопланетяне - существуют. Франсуа дает нам письмо к владельцу лавки древностей в Мексике. На этом племянник с дядей простились до утра.

Пора возвращаться в свой номер в гостинице (и почему нельзя было переночевать у дяди?).

А в доках нас уже ждали... Похоже, Мартину никто не объяснил, что если неподалеку все время шастает убийца, а ты приближаешься к разгадке тайны всех времен и народов, то ни в коем случае нельзя откликаться на призывы незнакомцев, да еще заходить в плохо освещенное место в одиночку.

Поэтому тот факт, что юношу ударили всего лишь дважды, можно считать небольшой платой за полученную информацию о личности лже-Сташека и тех, кто играет на противоположной стороне...

Это была хорошая новость. А теперь - плохая: у нас всего 60 секунд на то, чтобы выбраться из дока и не взорваться вместе с газовыми баллонами. Спасибо Рамхарту-младшему за то, что он бросил к нашим ногам нож. Иногда не стоит пренебрегать даже подарками врагов.

Поднимаем с пола нож и нажимаем им красную кнопку на щитке у правого плеча. Из стены выкатывается бочка, прокатывается мимо нас и сбивает на пол горелку с баллоном. Удачно. Секундомер исчез. По крайней мере, не взорвемся...

Достаем значок и открываем им наручники. Отлично, самое время убраться отсюда подальше. Поднимаемся вверх по лестнице и отправляемся в особняк, чтобы предупредить профессора. К сожалению, мы опоздали...

Беседуем с ажаном у ворот и проходим на территорию особняка, чтобы поговорить с инспектором.

После продолжительной беседы вскрываем конверт, полученный накануне от профессора, и отдаем инспектору письмо дяди. В свете открывшихся фактов получаем разрешение пройти внутрь и осмотреть все. Рекомендательное письмо у нас забирают.

Со стола с бонсаем забираем пирамиду и подходим к книжным шкафам. Поворачиваем бюст - картина на стене отъезжает в сторону, открывая доступ к сейфу. На плакате над камином написано слово tikal. Если переложить его на цифры, указанные на телефоне, получится 84525. Телефон стоит в правом углу на столике. Записав код, прослушиваем два сообщения. Одно - от какого-то Питера по поводу книг, второе от Дитера Рамхарта (да-да, того самого ученого). Открываем сейф и ужасаемся тому, что статуи исчезли.

Осматриваем песочные часы на полке и замечаем внутри небольшой медный ключ. Вознаграждаем свое любопытство и вскрываем часы ножом. Внутри оказывается карта Мексики и - на втором листе - система исчисления древних майя. Забираем все с собой. С тяжелым сердцем выходим под дождь. Рассказываем инспектору про голос на автоответчике и возвращаемся к воротам. Напоследок беседуем с ажаном и оказываемся на причале. Пара десятков шагов до гостиницы, и мы заходим в вестибюль. И кто бы мог подумать, что как раз в этот момент лже-Сташек (он же Рамхарт-младший) будет брать ключ от своего, 32 номера! Вот это я и называю неудачным днем. Поэтому не стоит осуждать Мартина Олана за то, что он поспешно ретировался из столь опасного места.

Забираемся на задворки отеля, дискутируем с попрошайкой и осматриваем пожарную лестницу. Но она висит слишком высоко, нам не дотянуться. Осматриваем все близлежащие предметы, но кроме прогулочной трости мадам Ирис ничего подходящего поблизости нет. Попрепиравшись с нами еще немного, мадам соглашается одолжить трость взамен на хот-дог. Выходим под дождь и направляемся в закусочную. Покупаем хот-дог с горчицей и относим мадам Ирис. Но тут выясняется, что она ненавидит горчицу и предпочитает кетчуп! Снова идем в закусочную Крэя. Покупаем хот-дог без начинки, заходим в вестибюль отеля и берем со стойки портье кетчуп. Поливаем им хот-дог и возвращаемся к Ирис. И только после этого она соглашается одолжить нам свою трость. Опускаем пожарную лестницу и оказываемся в холле верхнего этажа.

Спускаемся по лестнице на свой этаж. Электрик что-то чинит. Проходим до конца коридора и пытаемся открыть дверь. Заперто. Интересуемся у мастера, что за той дверью и выясняем, что это - подсобка. Мастер работает, ключи от помещения висят на стремянке. Заходим в свой номер.

Так, что мы имеем? Профессор убит, его статуэтка похищена подручными нацистского ученого. По счастливой случайности вся компания остановилась в этом же отеле. Придется проявить смекалку и украсть фигурку-ключ. Благо, нам не привыкать.

Подходим к розетке и вытаскиваем вилку торшера. Под люстрой на столе стоит ваза с цветами. Тоже неплохо. Выливаем воду на розетку и устраиваем короткое замыкание. Ай-яй-яй, как не стыдно. Делаем честное лицо и идем жаловаться электрику на неисправность. Он спешит устранять неисправность в наш номер, а мы с чистой совестью снимаем ключи и открываем ими подсобку. Оказавшись в подсобке, изучаем противопожарный датчик. Да, пожаров мы еще не устраивали. Приватизируем швабру из стойки и тряпку с пола. Изучаем содержимое буфета и забираем растворитель. Наматываем тряпку на швабру, сверху наливаем немного растворителя, поджигаем фирменными спичками отеля и подносим к датчику. Всех эвакуируют по пожарной тревоге, а мы спокойно спускаемся в приемную, снимаем с крючка ключ от номера 32, после чего поднимаемся на верхний этаж к комнате Рамхарта.

Да-а, наш номер получше будет... Правой кнопкой мыши заглядываем под кровать, достаем чемодан и вводим код 371.

Три тихих щелчка, и статуэтка дяди у нас в руках. Ловим такси, отправляемся в аэропорт, рекламируем "ввв.СмартВингс.нет" и оказываемся в конечной точке нашего путешествия.

В Мексике, у магазина Джорджа, друга профессора Франсуа. На магазине висит записка, что его можно найти у Рози. Обходим магазин слева и идем вдоль по улице. Беседуем с вышибалой у бара. Он отказывается пропустить нас внутрь, но проговаривается, что Рози - хозяйка бара, и сейчас там вечер покера. Вход только по приглашениям. Но если мы уговорим Изабеллу, которая живет в желтом домике, выйти к нему на минутку, мачо пропустит нас внутрь.

Возвращаемся к площади с фонтаном, стучимся в дверь дома Изабеллы и общаемся на повышенных тонах с ее матерью.

Она соглашается выпустить дочь только при том условии, что мы приведем или принесем ее мужа домой. Муж напился в стельку и теперь беспробудно спит на лавке у бара. Это мы выясним, попытавшись его разбудить. Ладно, сам напросился.

Подходим к фонтану и берем пустую миску. Зачерпываем ею мутной воды из фонтана и идем выливать на отца Изабеллы. Но у него нет ни денег, ни желания идти домой. Возвращаемся к сварливой даме и отдаем ей свои деньги. После этого Изабелла выходит из дома, мы отправляемся радовать вышибалу, но он снова отказывается нас впускать. Дескать, вечер покера, без входного жетона пройти нельзя. На наше счастье, отец Изабеллы все еще находится во вменяемом состоянии и в знак признательности одалживает нам свой жетон. С жетоном наперевес отправляемся к вышибале. На этот раз придраться не к чему и он пропускает нас. Если это - ночь покера, то я - балерина. Беседуем с барменом, отказываемся от выпивки, но узнаем, где напивается Джордж. Подходим к нему, договариваемся о комнате и обещаем наутро рассказать про Франсуа. Ура! Наконец-то можно выспаться.

С утра рассказываем Джорджу о гибели Франсуа и узнаем местонахождение храма Ягуара и храма Зари. Больше нам в лавке делать нечего, пора отправляться в путь. Выходим на площадь. При свете дня она кажется почти дружелюбной. У торговца под красным навесом покупаем древнюю каменную статуэтку. осматриваемся и снова возвращаемся к Джорджу - по такой жаре мы далеко не уйдем. Он соглашается одолжить нам свой джип, на что мы радостно соглашаемся.

Здравствуй, храм Зари! Говорим с туристом.

Он дает нам свой фотоаппарат и просит сделать несколько снимков внутри пирамиды. Соглашаемся договориться с работающим внутри археологом и заходим в пирамиду. Все внимательно осматриваем и отправляемся на место раскопок.

Осматриваем колодец и каменный круг. После этого выходим и отправляемся в правую локацию, к археологическим раскопкам. Беседуем с археологом, а потом и с его помощником, Педро. Выводим Педро на чистую воду, но так как нам надо попасть внутрь пирамиды, соглашаемся сотрудничать.

Снова проходим мимо туриста и идем в локацию с храмом, левее от нашего нынешнего месторасположения. Внутри храма мы находим археолога Пола Васкеса. Оказаваем Полу помощь в расшифровке найденных им надписей. После вынесения нам благодарности просим разрешения сделать несколько фотографий. Хоть и неохотно, но Васкес соглашается. Правда, взамен он просит нас сходить на место раскопок и принести ему черепки для сравнения надписей на посуде и на стенах. Нам не трудно. Пару раз щелкаем фотоаппаратом и возвращаемся к туристу. В знак благодарности получаем от туриста каменный цилиндр. Испытывая исследовательский зуд, входим в пирамиду и вставляем цилиндр в одно из отверстий. Подошло, но у нас нет второго предмета - отверстий-то два. Вспоминаем просьбу Пола и идем на раскопки. Забираем коробку с очищенными черепками и возвращаемся к Полу и отдаем ему коробку.

Выходим из храма и подходим к статуе у право колонны. Вставляем ей в нос купленную у дома Джорджа статуэтку и достаем каменный цилиндр из носа фигуры у левой колонны.

Теперь у нас есть второй цилиндр для каменного круга в пирамиде. Немедленно идем проверять свою теорию на практике. Вставляем на место второй цилиндр и нажимаем на нос - каменный круг. Он уходить внутрь, а над колодцем поднимаемся постамент с головоломкой. Внешний круг может поместить в себя на время один шарик. Все круги вращаются. Чтобы головоломка сошлась, надо выставить четыре ряда из шариков одинакового цвета.

После всех мытарств (ничтожно маленькая подсказка: начинать надо из центра и продвигаться к окраинам) становимся обладателями призмы странного цвета. Вооружившись ею, возвращаемся в храм к Полу и ставим призму на возвышение под головой на стене.

Покончив с приготовлениями, навещаем Педро, договариваемся о встрече через три часа. Вернувшись на это время в деревню, выясняем, что для нас есть послание. Нам назначена встреча в баре у Рози. Все это очень подозрительно. Кто мог знать, что Мартин отправился именно в Мексику? Он еще спрашивает...

Вышибала снова пытался не впустить нас, но потом узнал. Заходим в бар. А вот и он, Дитер Рамхарт! После долгой беседы на тему раскаяния и старости, Дитер отправляет нас к вождю майя, Белому Медведю, который может указать нам место расположения третьего храма. Да, и плохая новость: его сынок жив и здоров, только теперь ищет храмы без помощи папы. И вообще, их мнения разделились. Что ж, будем настороже.

Выходим из бара и сразу же отправляемся к жилищу Белого Медведя. Огорошив нас с порога, что мы (то есть, Мартин) - посланник богов, и что его тут ждали много лет для исполнения пророчества, старейшина Белый Медведь отказался говорить что-то еще.

Просто превосходно! Ладно, пророчество, так пророчество. Возвращаемся к лавке Джорджа - время поджимает, а мы все еще не обзавелись снаряжением. Джордж с радостью согласился снабдить нас всем необходимым. Отдохнув в своей комнате, спускаемся вниз. Забираем с прилавка сумку и открываем ее: веревка, лампа, зажигалка и молоток - прямо скажем, пойдем налегке.

К храму подошли в сумерках. Педро уже изнервничался от нетерпения. Пообещав ему все золото из храма, увидели, как он нажал на какой-то механизм за статуями - плита на полу с изображением солнца отъехала в сторону, обнажив 9 плиток с символами Майя. Подходим к голове на стене и отодвигаем каменный треугольник - луч света, упав на призму и преломившись, указал на три плитки на полу.

На одну из них ставим Педро, на вторую кладем камень, валяющийся у среднего столба. На третью плитку встаем сами. Статуи бога Солнца и Воды отъезжают в сторону и открывают лаз в пирамиду. Педро любезно предлагает нам прогуляться вниз и добыть для него золото. А он будет стоять на страже. Неохотно соглашаемся.

Привязываем к ближайшей статуе веревку и спускаемся вниз. Оказавшись на дне, зажигаем лампу и рассматриваем помещение. Вместо каменной лестницы зияет пропасть. Еще одна шуточка майя. На стене расположена головоломка. Чтобы получить лестницу, надо передвинуть золотую пластинку в пасть животного справа. По сравнению с шариками - элементарно. Пластинки двигаются левой и правой кнопками мыши.

После того, как чудовище проглотит пластинку, выдвинется лестничный пролет. Спускаемся вглубь храма и упираемся в темный тупик. Каменный факел находится у правой стены, почти возле двери. Щелкаем зажигалкой - да будет свет! Так уже лучше. Осматриваем дверь, змею над ней - символ воды, каменную раковину и отверстие. В раковине когда-то была вода, а из отверстия что-то торчало. Будем воспроизводить.

Кирка идеально подошла к отверстию. Получился рычаг. Но без воды тут делать нечего. Возвращаемся на площадку с лампой и головоломкой. Кричим Педро, чтобы он принес воды. Попрепиравшись, он все-таки сходил к реке и принес ведро воды.

Непринужденно снимаем ведро с веревки и несем к раковине. Выливаем - как раз по край. После этого дергаем за рычаг. В стене обнаруживаем трещину, сквозь которую вода вылилась на пол, а не туда, куда ей следовало. Снова идем перекрикиваться с Педро. На этот раз мы требуем штукатурку. Получив ее, просим еще воды. Интересно, что подумал Педро?...

Забираем ведро и идем к трещине. Правой кнопкой открываем жестянку с сухой штукатуркой. Чтобы можно было ее применить, следует добавить воды. Добавляем, полученную смесь наносим на стену. Любуемся проделанной работой. Остаток воды выливаем в каменную раковину. Дергаем за рычаг. Ничего не происходит. Возвращаемся к Педро и отправляем его за третьим ведром воды. Думаю, скоро он сам откажется и от пирамиды, и от сокровищ :).

Снимаем очередное ведро и идем выливать в раковину. Дергаем за рычаг. Вода выливается... Ура! Эта дверь наконец-то открылась! Идем в темноту подземелья...

Яркий мерцающий свет достаточно ярок для освещения комнаты. На постаменте стоит третья статуэтка, вокруг нее - золотые артефакты майя. Фронтальная часть постамента содержит шифр, как на чемодане. Можно изучить записки профессора касательно исчисления у майя, подумать и найти решение. А можно сделать проще: верхний символ - длинная черта, средний - без изменений, нижний - четыре точки.

Зазвучит музыка, головы на столбах повернутся в сторону выхода, и только после этого мы сможем забрать третью статуэтку жизни. Выходим на поверхность.

Снова навещаем Белого Медведя. Он дает нам амулет и указывает на карте место, где следует искать Храм Богов. Долго ли, коротко ли, но до храма мы все-таки добрались...

Вместо дверной ручки нас ожидает очередная головоломка. В середину необходимо поставить амулет, который дал Белый Медведь, а остальные символы поставить на свои места согласно рисункам на камне.

Проходим внутрь и видим машину жизни и три монолита. Ставим статуэтки на монолиты (как лежат в кармане, так и ставить), нижняя часть механизма с колбой и фигуркой инопланетянина поднимается из постамента, после чего появляется Рамхарт-младший и начинается развязка :).

Смотрим ролик про то, как Рамхарт ранит Мартина из пистолета, что-то там рассказывает про деньги и вытаскивает сферу из пульта управления машины. После чего немедленно сгорает от энергии из этой сферы. Не знаю, того ли хотел старейшина Белый Медведь, но с утратой сферы пришелец в колбе распался...

А Мартин забрал потухший шар и отнес его на могилу профессора Франсуа.

Конец игры.

Заключение

Интересно, быстро... Сложные головоломки как-то мало вяжутся с легкостью прохождения всей игры.

Но вот что хотелось бы отметить отдельно, так это озвучивание. Что это было, извините? Я понимаю, что могут возникнуть трудности при подгоне времени оригинального и переводного текстов, поэтому возникают нелепые паузы секунд по пять между треками. Но голоса. Мама моя, никакой актерской ИГРЫ замечено не было. Такое ощущение, что случайно отобранные люди просто начитали текст, а потом его просто вставили в игру. Убивается весь интерес прохождения. Что угодно, лишь бы они все молчали. Спасибо за возможность оставить только субтитры. Посему в оценках вместе с прочими показателями отныне появится строчка локализации.

А так, "Нибиру. Посланник богов" - весьма интересная игра. Хочется верить, что про Мартина будет сделано продолжение. Должен же мальчик чему-то научиться после этой экспедиции...

Оценки